=> В Инспекторе объектов укажите вкладку Событий (Events),
чтобы увидеть все события, ассоциированные с выбранным объектом.
=> Дважды щелкните мышью по компоненте кнопки, которую вы поместили на форму.
=> В открывшемся окне Редактора кода курсор покажет позицию для ввода инструкций в тело функции ButtonlClick, предназначенной для обработки события OnClick,
возникающего при нажатии кнопки.
Рис. 2.3 показывает простой код, который в ответ на очередное нажатие кнопки "Результат" присоединяет предыдущую подсказку
prev к концу списка и заносит следующую подсказку next в поле редактирования. Инструкция ListBoxl->Items->Append (prev) присоединяет, с помощью метода Append, строку prev к свойству Items объекта списка ListBoxl.
Инструкция Editl->Text = next присваивает строку
next свойству
Text объекта редактируемого ввода Editl. Строки подсказок хранятся в двумерном массиве count и индексируются целой переменной типа static, сохраняющей текущее значение между вызовами функции обработки события, возникающего при нажатии кнопки Buttonl.
Рис. 2.3. Редактор кода обеспечивает ввод и редактирование текста исполняемого модуля в файле Unit1.cpp.
Этап проектирования первой версии приложения на этом завершается и можно приступить к созданию рабочей программы.
=> Командой главного меню Run | Run запустите процесс компиляции и сборки приложения.
=> После вызова программы несколько раз нажмите на кнопку "Результат".
Рис. 2.4 показывает вид формы приложения после девяти нажатий на кнопку "Результат". Чтобы игнорировать последующие нажатия кнопки, в функции обработчика события предусмотрена инструкция возврата
if (i == 9)
return;
Разумеется, вместо предлагаемых программой подсказок, можно вводить любую строку результата - синтаксический (и, тем более, семантический) анализ текста не предусмотрен.
Рис. 2.4. Работа первой версии приложения "Десять негритят".
2.1.3 Технология двунаправленной разработки