Интерфейс Layout
Давайте сначала взглянем на интерфейс Layout (рис. 1.1).На ней расположены инструменты для редактирования сцены. Они сгруппированы по функциям, что облегчает их поиск. Если вызов какого-либо инструмента возможно осуществить при помощи клавиатуры, то это отображается справа от соответствующего пункта меню (рис. 1.2);
Tabs (Вкладки).
При переходе от одной вкладки к другой изменяется набор инструментов, отображаемых на панели. Однако пункты меню, расположенные над пунктом Presets (Установки), остаются прежними, таким образом, эти используемые в большинстве случаев инструменты и редакторы всегда доступны, вне зависимости от того над чем вы работаете в данный момент;
OpenGL Viewport (Окно проекции OpenGL).
В этом окне осуществляется работа над трехмерной сценой,манипуляции с объектами, предварительный просмотр работы. В следующей главе окна проекций модулей Layout и Modeler описываются более подробно;
Shuttle Control (Кнопки управления).
Данные кнопки позволяют осуществить прямое, обратное или покадровое воспроизведение сцены;
Keyframe tools (Инструмент управления ключевыми кадрами).
Эти кнопки позволяют автоматически создавать ключевые кадры, открывать диалоговые окна Create Motion Key (Создать Движение) или Delete Motion Key (Удалить Движение); Create Key (Создать ключ в данном кадре) или Delete Key (Удалить ключ в данном кадре);
Current item menu (Текущий элемент).
В этом выпадающем меню отображается имя выделенного элемента. Щелкните мышью по стрелке, чтобы получить список всех элементов текущего вида, которые можно выделить;
Message window (Окно сообщений).
В данной строке всегда отображается название используемого инструмента, а также сообщения Layout;
Edit modes (Режимы редактирования).
При помощи этих кнопок осуществляется управление режимами редактирования. Например, кнопка Objects (Объекты) позволяет изменять положение любого объекта сцены. Щелкнув по кнопке Lights (Источники света), вы сможете поменять положение источников света в сцене. Если выделить объект, отличный от текущего режима редактирования, то режим изменится автоматически, таким образом, можно немедленно приступать к работе с объектом;
Frame Slider (Указатель кадра).
Используется для обозначения текущего кадра. Справа и слева от шкалы находятся поля числового ввода, в которых пользователь указывает кадры начала и конца создаваемой анимации;
Dope Track (Быстрый редактор ключей).
Используется для быстрого изменения положения ключей на временной шкале, их интерактивного копирования и вставки.
Info numeric fields (Числовые поля ввода).
Вид данного поля изменяется в зависимости от используемого инструмента. Оно предназначено для отображения наиболее важной информации. Например, если вы перемещаете какой-либо объект при помощи инструмента Move (Переместить), в данном поле отображаются текущие координаты объекта; если же применяется инструмент Rotate (Вращать), в поле появляется угловое положение объекта. Вы можете вводить здесь точные значения координат объекта по каждой оси.
Интерфейс Modeler
Теперь обратимся к интерфейсу Modeler (рис. 1.3):Как и на панели инструментов Layout, здесь располагается большинство инструментов редактора моделей;
Tabs (Вкладки).
Переходя от одной вкладки к другой, как и в Layout, вы изменяете набор доступных операций, расположенных после пункта меню Presets (Установки) на панели инструментов;
OpenGL Viewports (Окна просмотра OpenGL).
Аналогично Layout, редактирование объектов и различные манипуляции осуществляются в окнах проекций. По умолчанию в модуле Layout всего одно окно, а в модуле Modeler -четыре. Вы можете определить количество отображаемых окон для каждого из компонентов (см. главу 2);
Current object menu (Текущий объект).
Здесь всегда отображается имя редактируемого объекта. Если вы не сохранили объект под каким-либо именем, в поле появится слово Unnamed (Безымянный). Если после изменения объект не сохранен, то рядом с его именем вы увидите звездочку(рис. 1.4). Чтобы получить список всех доступных для редактирования в настоящий момент объектов, щелкните мышью по стрелке, находящейся справа;
Каждой из этих кнопок соответствует слой модели. Чтобы сделать тот или иной слой доступным для редактирования, щелкните мышью по верхней половине соответствующей кнопки. Щелчок по нижней половине кнопки переводит слой в фоновый режим. При помощи кнопок с пурпурными стрелками, расположенных слева от банка слоев, можно перемещаться между доступными для данного объекта слоями. По умолчанию в Layer Bank отображаются слои с первого по десятый, однако объект может иметь столько слоев, сколько потребуется;
Vмар edit modes (Режимы редактирования карт).
При помощи этих кнопок можно переключаться между различными режимами редактирования карт. Перечень карт каждого из типов (weight, texture, morph) располагается в выпадающем меню справа от кнопок режимов;
Editing commands (Команды редактирования).
Эти кнопки позволяют выполнять стандартные операции редактирования, такие как копирование, вставка, отмена действия и т.п.;
Modes menu (Меню режимов).
В этом меню задаются параметры выполнения той или иной операции редактирования. Например, если в пункте меню Action Center (Центр действия) указать Mouse (Мышь), а затем вращать объект при помощи инструмента Rotate, то вращение будет происходить относительно текущего положения указателя мыши;
Selection Modes (Режимы выделения).
Как и в Layout, при помощи этих кнопок выбирается один из трех основных режимов редактирования: точка, полигон, объем. Вся суть процесса моделирования в LightWave сводится к фразе «Выделяй и редактируй». Для выделения нужной группы точек или полигонов в редакторе моделей предусмотрено множество различных операций. Циклическое переключение между режимами редактирования осуществляется клавишей Пробел;
Progress monitor (Индикатор выполнения процесса).
Здесь вы можете проследить за ходом текущей операции. На самом деле вы ничего не заметите, пока не будете выполнять сложные операции с большим количеством точек и полигонов;
Message window (Окно сообщений).
В этой строке при выборе какого-либо из инструментов отображаются советы по его использованию;
Information display (Информационное окно).
Это окно подобно справочному цифровому полю в Layout. В нем отображается полезная информация при выборе различных инструментов. Однако в Modeler это окно нельзя использовать для ввода числовых значений.
Меню, вызываемые при помощи мыши
Как в Layout, так и в Modeler для ускоренного доступа ко многим функциям можно использовать меню, вызываемые нажатием на кнопки мыши. Чтобы открыть меню, нужно щелкнуть мышью, удерживая клавиши Ctrl+Shift (рис. 1.5). Каждой из трех кнопок мыши соответствует отдельное меню.Настройка интерфейса LightWave
Чтобы сделать работу с программой более эффективной, интерфейс Modeler и Layout можно настроить по своему усмотрению: разместить кнопки и меню, изменить контекстные меню и назначить клавиши быстрого вызова. Сконфигурируйте каждую рабочую область таким образом, чтобы отображались только те операции, которые вы наиболее часто используете. Это также позволит сократить количество уровней в меню.Настройка интерфейса Layout
1. В выпадающем меню Layout панели инструментов выберите Edit -> Edit Menu Layout (Изменить -> Редактировать вид меню) - см. рис. 1.6. В редакторе моделей щелкните по выпадающему меню Modeler. Откроется окно Configure Menus (Настройка Меню) - см. рис. 1.7.Окно Configure Menus содержит два иерархических списка. Список Command (Команды) располагается слева, в нем отображаются доступные функции, а справа, в списке Menus (Меню) содержится текущая компоновка пунктов меню. Недоступные в левой части окна элементы уже внесены в меню.
В списке Menus вы увидите заголовки, например, Top Group (Верхнее Меню), Main Menu (Главное Меню), Left Mouse Button Menu (Меню левой кнопки мыши). Элементы списка, располагающиеся под указанными заголовками, - это всевозможные подменю. Top Group - совершенно особый пункт: все, что располагается под этим заголовком, будет всегда отображаться в верхней части панели инструментов, независимо от того, какую операцию вы выполняете в данный момент.
Обратите внимание, что рядом с некоторыми заголовками изображена стрелка или точка, а с другими - ничего. Элементы списка, обозначенные стрелкой, являются заголовками меню; элементы с точкой представляют собой кнопки или пункты меню, а элементы, не отмеченные никаким знаком, составляют группы. Можно не только изменять компоновку существующих меню, но и формировать собственные. Очень полезно создавать вкладки для выполнения часто повторяющихся операций.
Создание новой вкладки.
1. Выполните первый шаг настройки интерфейса Layout.2. В правом иерархическом списке выделите пункт Main Menu (Главное Меню).
3. Нажмите кнопку New Group (Создать группу) - см. рис. 1.13. Под заголовком Main Menu появится новый пункт New Group, а в интерфейсе - новая вкладка с таким же именем (см. рис. 1.14).
5. Нажмите кнопку Rename (Переименовать) и в появившемся диалоговом окне введите My Tools (Мои инструменты), затем нажмите клавишу Enter или щелкните ОК (рис. 1.15).
7. Перетащите инструмент Camera Zoom Factor (Масштабирование) в правую часть окна таким образом, чтобы пункт My Tools оказался подчеркнутым желтой линией (рис. 1.16).
Обратите внимание, что подчеркиваться должен пункт My Tools. Только в этом случае выбранная вами кнопка будет размещена внутри этого меню.
Все приведенные здесь примеры ориентированы на использование исходной разметки меню, поэтому рассмотрим восстановление интерфейса по умолчанию.Восстановление разметки меню.
1. Выполните первый шаг настройки интерфейса Layout.2. В выпадающем меню Presets в правой части окна Configure Menus выберите Default (По умолчанию) - см. рис. 1.18.
Созданное меню нельзя добавить в установки интерфейса, но вы можете сохранить его, щелкнув по кнопке Save (Сохранить), а при следующем запуске программы загрузить нажатием на кнопку Load (Загрузить).
Настройка «горячих» клавиш
Как уже упоминалось ранее, вы можете сами назначить клавиши быстрого доступа к различным инструментам и функциям. Не каждой функции по умолчанию присвоена комбинация «горячих» клавиш, но для ускорения и облегчения работы вы можете добавить такую комбинацию для наиболее часто используемых вами инструментов. В конце концов, сочетания клавиш, назначенные для непосредственного обращения к нужному инструменту, легче запомнить. Окно Configure Keys (Настройка клавиатуры) очень похоже и по устройству, и по работе на окно Configure Menus (Настройка меню).Назначение «горячей» клавиши
1. Из выпадающего меню Layout на панели инструментов выберите Edit ->Edit Keyboard Shortcuts (Изменить->Редактировать клавиши быстрого доступа). Появится окно Configure Keys (рис. 1.19).3. Перетащите Add Null (Добавить нулевой объект) в правую часть окна таким образом, чтобы под пунктом Ctrl-A появилась желтая линия (рис. 1.20). Теперь при нажатии этой комбинации клавиш вызывается команда Add Null.
5. Для просмотра созданных элементов панели инструментов перейдите на вкладку Items (Элементы) - см. рис. 1.21.
Как уже отмечалось ранее, примеры в этой книге предполагают работу с интерфейсом по умолчанию, поэтому, чтобы отменить все внесенные изменения, в окне Configure Menus в меню Presets (Установки) выберите пункт Default (По умолчанию).
Scene Editor
Scene Editor (Менеджер сцены) предназначен для показа всех элементов создаваемой сцены. Чтобы его открыть, выберите на панели инструментов пункт Scene Editor или наймите клавиши Ctrl+F1 (рис. 1.23).В списке Items (Элементы) отображаются все объекты сцены. Каждый тип элемента имеет собственную пиктограмму: коробка соответствует объекту, кость - кости, лампа - источнику света, камера - камере. Нажимая на плюс рядом с тем или иным элементом списка, вы можете ознакомиться с имеющимися каналами анимации, а также увидеть распределение ключевых кадров каждого элемента на временной шкале.
Чтобы сделать элемент сцены видимым, поставьте галочку в столбце Visibility (Видимость). В столбце, отмеченном пиктограммой «глаз», указывается текущий уровень отображения объекта. Можно изменять его, выбрав нужный уровень из всплывающего меню, появляющегося после щелчка мышью по столбцу (более подробно об уровнях отображения читайте в главе 2). Столбец, отмеченный пиктограммой «замок», показывает, доступен ли объект для редактирования.
Одним из наиболее важных свойств списка Items является то, что в нем отображаются связи элементов сцены типа «родитель-ребенок». Если в строке какого-нибудь элемента есть стрелка, указывающая влево, то это означает наличие элемента-ребенка. Щелкнув по ней, вы получаете доступ к перечню зависимых элементов. Можно свободно перетаскивать элементы этого списка, устанавливая или разрушая связи (подробнее об этом см. в главе 10).
Допускается сдвигать и масштабировать имеющиеся ключевые кадры элементов при помощи временной шкалы. Щелкните по временной шкале; и, не отпуская клавишу мыши, передвиньте указатель вперед или назад. Чтобы масштабировать движение, нажмите на метку-манипулятор и перетащите ее либо в начало, либо в конец временной шкалы.
Hub
Hub (Узел) - фоновый компонент LightWave, который позволяет Layout и Modeler обмениваться информацией. В двух словах, Hub работает следующим образом: созданный и сохраненный в Modeler объект передается в Hub, который, в свою очередь, транслирует его в Layout. Аналогично, созданная в Layout сцена при переключении в режим Modeler автоматически переводится узлом из одного редактора в другой. Все изменения параметров поверхностей, геометрии и т.п. автоматически происходят в обоих редакторах и отображаются при переключении между ними. Однако Modeler сам не отправит только что созданный объект в Layout. Вам необходимо сделать это вручную.Перевод объекта в Layout
1. Из выпадающего меню File (Файл) панели инструментов выберите пункт Load Object (Загрузить объект) - см. рис. 1.24. Откроется диалоговое окно.Отправить обьект в Layout можно только в том случае, если он существует на диске. Команда Send Object to Layout недоступна, если вы работаете с новым, еще не сохраненным объектом.
Настройка Hub
В Windows Hub работает как фоновая программа (рис. 1.27), открываясь при запуске в отдельном окне. В Windows после щелчка правой кнопкой мыши по пиктограмме Hub и выбора из выпадающего меню пункта Properties (Свойства) открывается окно Properties (рис. 1.28).Для просмотра доступных опций нажмите на стрелку в пункте Options (Опции). Чтобы задать время отключения Hub после завершения работы основного приложения, воспользуйтесь пунктом меню Automatic Shutdown (Автоматическое отключение). Частота автоматического сохранения данных в Layout и Modeler определяется командой Automatic Save (Автоматическое сохранение).
Работа с файлами.
В LightWave вы будете создавать файлы объектов и сцен, которые потребуется сохранять и загружать. Поэтому необходимо узнать, каким образом это делается.Открытие файла сцены в Layout
1. Из выпадающего меню File панели инструментов выберите пункты Load->Load Scene (Загрузить -> Загрузить сцену) - рис. 1.29. Откроется диалоговое окно Load Scene (Загрузить сцену).Сохранение файла сцены в Layout
1. Из выпадающего меню File (Файл) панели инструментов выберите Save -> Save Scene (Сохранить -> Сохранить сцену) или нажмите клавишу S (рис. 1.31). Откроется диалоговое окно Save Scene (Сохранить сцену).ИЛИ
При сохранении уже существующего файла редактор сцены задаст вопрос, хотите ли вы заменить имеющийся файл. После нажатия на кнопку Yes (Да) измененный файл запишется поверх существующего, щелчок по кнопке No (Нет) откроет диалоговое окно Save Scene As (Сохранить сцену как), где вы сможете сохранить сцену в новом файле.
Если требуется сохранить сцену под другим именем, воспользуйтесь командой Save Scene As (Сохранить сцену как) или нажмите Shift+S.
Открытие файла объекта в Layout
1. В меню выберите File -> Load -> Load Object (Файл -> Загрузить -> Загрузить объект), или из выпадающего меню Load (Загрузить) панели инструментов выберите пункты Objects->Load Object (Объекты -> Загрузить объект), или нажмите клавишу + (рис. 1.33). Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект).Открытие файла объекта в Modeler
1. Из выпадающего меню File панели инструментов выберите пункт Load Object (Загрузить объект) или, удерживая клавиши Shift+Ctrl, щелкните правой кнопкой мыши на окне проекции, или нажмите клавишу L. Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект).2. В появившемся окне выделите файл объекта LightWave и нажмите клавишу Enter или щелкните мышью на кнопке Load (Загрузить). Modeler и Layout сохраняют объекты поразному. В редакторе моделей вы создаете геометрию, поэтому каждый новый объект сохраняется в отдельном файле. А редактор сцены использует лишь существующие объекты, таким образом, при сохранении выделенного объекта происходит перезапись уже имеющегося файла.
Сохранение файла в Layout
Из выпадающего меню File панели инструментов выберите пункты Save -> Save Current Object (Сохранить -> Сохранить текущий объект) - рис. 1.34.После изменения каких-либо параметров объекта в Layout вы должны выполнить операцию сохранения. Если после внесения изменений файл не был сохранен, то при следующей загрузке объекта или сцены, использующей его, все изменения будут потеряны.
Если требуется сохранить изменения в другом файле, воспользуйтесь командой Save Object Copy (Сохранить копию объекта).
Сохранение файла в Modeler
1. Из выпадающего меню File (Файл) на панели инструментов выберите пункт Save Object (Сохранить объект) или нажмите клавишу S.2. Если вы сохраняете новый объект, то откроется окно Save Object As (Сохранить объект как). В этом окне введите имя сохраняемого файла, выберите папку, в которой он будет находиться, и нажмите клавишу Enter или щелкните мышью по кнопке Save (Сохранить).
ИЛИ
Если требуется сохранить существующий объект, редактор моделей перезапишет имеющийся файл.
Если необходимо сохранить существующий объект в другом файле, воспользуйтесь командой Save Object As (Сохранить объект как).
Экспорт и импорт файлов объектов различных форматов
Большим достоинством LightWave является то, что программа позволяет загружать файлы объектов, созданных в других, 3D-приложениях. При этом не возникает никаких сложностей: файлы загружаются точно так же, как и.обычные файлы LightWave.Редактор моделей также может и экспортировать создаваемые пользователем файлы в другие форматы. Это особенно ценно, если ваши коллеги используют другие программы 3D-моделирования.
Экспортирование объекта в другой формат
1. Загрузите или создайте файл объекта в Modeler (подробнее об этом см.в главе 3.)2. Из выпадающего меню на панели инструментов выберите пункт Export (Экспортировать), а затем нужный формат, например, формат Throw (рис. 1.35). Откроется диалоговое окно Save File (Сохранить файл).
4. Нажмите клавишу Enter или щелкните мышью по кнопке Save (Сохранить). Откроется новое диалоговое окно, в котором отображаются опции сохранения в выбранном формате (рис. 1.36.)
Работа с папками содержания
Одним из показателей хорошего стиля работы является применение папок содержания (content directory). Часто пользователи для каждого нового проекта создают папку, в которой будут храниться файлы объектов, изображений и сцен. Будете ли вы хранить все файлы проекта в одной папке или в нескольких - это решать только вам.В каждой папке содержания как минимум должны находиться еще три папки: Objects (Объекты), Images (Изображения) и Scenes (Сцены), в которых будут сохраняться файлы указанных типов. При загрузке и сохранении файлов редакторы Layout и Modeler открывают папки, соответствующие типам этих файлов. Например, когда требуется загрузить объект в Modeler, диалоговое окно загрузки открывается непосредственно в папке Objects из текущей папки содержания.
В зависимости от сложности проекта вам также может потребоваться и папка Motions (Движения), в которой сохраняются файлы анимационных кривых. Некоторые пользователи создают папки Render (Визуализация) и Preview (Предварительный просмотр), в которых содержатся готовые и тестовые файлы анимации. Здесь может быть множество вариантов, главное - держать файлы, относящиеся к одному проекту, в одном легкодоступном месте.
При работе со сценами применение папок содержания еще более полезно. Так, для всех используемых файлов создаются относительные ссылки. Это означает, что местоположение файла объекта редактор сцены опишет как Objects/MyObject.lwo. Хотя абсолютный адрес этого файла С:/MyContent/Objects/MyObject.lwo. Это же касается и ссылок на файлы с изображениями, которые используются для создания поверхностей объектов. Преимущество такого описания ссылок заключается в том, что можно свободно переместить исходную папку проекта на любой другой диск или компьютер. При перемещении папок объектов, сцен и изображений в другую папку содержания редактор сцены обнаружит файлы, связанные со сценой, как только вы укажете ему имя директории, в которой теперь находятся папки. Это также позволяет работать нескольким пользователям с одним и тем же содержанием через локальную сеть.
Вы можете обнаружить файлы других пользователей, содержащие абсолютные пути. Если загрузить объект или изображение из папки содержания другого проекта, а затем сохранить, то файл будет содержать абсолютный путь. В следующий раз при загрузке этого файла редактор попросит указать его местоположение. Таким образом легко узнать, какие файлы находятся вне вашей папки содержания. Теперь можно переместить их в папку, а затем загрузить заново и сохранить. После этого файл будет содержать относительный путь.
По умолчанию оба редактора настроены таким образом, что они просматривают папку, в которой непосредственно установлена LightWave 3D. Здесь же находятся и бесплатно поставляемое с программой содержание. Рассмотрим, как сменить текущую папку содержания.
Смена папки содержания в Layout
1. Для доступа к нужным опциям панели инструментов щелкните по вкладке Edit ->Display Options (Изменить ->Свойства дисплея). 2. На панели инструментов выберите пункт General Options (Общие настройки) или нажмите клавишу О, чтобы открыть вкладку General Options в окне Preferences (Установки) - рис. 1.38.Смена папки содержания в Modeler
1. Из выпадающего меню Modeler панели инструментов выберите пункты Edit -> General Options (Изменить -> Общие настройки) или нажмите клавишу О (рис. 1.41). Откроется диалоговое окно General Options (рис. 1.42).