C++ Программирование в среде С++ Builder 5

          

Немного теории и терминологии


Что собой представляет персональный компьютер? Если говорить о его устройстве, то в нем имеется центральное процессорное устройство (CPU), процессор плавающей арифметики, оперативная память (RAM), кэш-память, постоянная память (ROM) с зашитыми в ней подпрограммами BIOS, контроллеры внешних устройств (дисков, клавиатуры, дисплея и т.д.)... В общем, это весьма сложная система, которая, по-видимому, должна производить обработку данных.

С точки зрения программиста все выглядит несколько проще. Программисту нет дела, например, до кэш-памяти — это “прозрачный” буфер между процессором и основной памятью. Процессорное устройство — это просто набор регистров, содержимое которых интерпретируется и изменяется (в частности, вследствие обмена данными с памятью) на каждом шаге того процесса, который называют исполнением программы. Отдельный шаг — это исполнение машинной инструкции. Инструкции по очереди извлекаются из памяти машины.

Немного теории и терминологии

Может быть, не все знают, что современные компьютеры, если рассматривать их абстрактно, являются так называемыми машинами фон Неймана. Это означает, что программа, т.е. машинные инструкции, и данные, которые машина должна обрабатывать (числа, текст и т.п.), физически никак не отличаются друг от друга и хранятся в одной и той же оперативной памяти. В каком качестве — инструкций или данных — будет интерпретироваться та или иная информация, зависит от контекста, наличного в данный момент времени. Пока программа обрабатывается компилятором, сохраняется на диске или загружается операционной системой в память, она — “данные”. Только когда программа загружена и операционная система передает управление на ее входную точку, она начинает интерпретироваться как собственно программа, состоящая из инструкций.

В качестве текущей инструкции берется содержимое той ячейки памяти, адрес которой содержится в регистре — указателе инструкций(ip). После исполнения инструкции этот регистр либо получит приращение и будет указывать на следующую по порядку инструкцию, либо будет загружен новым значением, не связанным с предыдущим, что приведет к передаче управления в другую часть программы (это происходит чаще всего при вызове процедуры). При вызовах процедур и функций очень важен еще один регистр — указатель стека (SP). О нем нам еще придется говорить в дальнейшем.


Нам, как программистам, пишущим на C++, нужно очень хорошо представлять себе логическую организацию памяти компьютера, поскольку в этом языке чрезвычайно большую роль играют указатели и ссылки, а также динамическое распределение памяти. Логически память представляет собой непрерывную последовательность 8-битных байтов, идентифицируемых своими адресами. Если некоторый объект (в широком смысле слова — число, строка, структура и т.д.) занимает несколько байтов, то его адресом будет являться адрес его младшего (начального) байта. Адрес на машинах класса Pentium — это, по существу, 32-битное целое число без знака. Указатель (или ссылка) фактически является переменной, которая содержит целое число, представляющее адрес другого объекта.

Немного теории и терминологии


Важнейшей технической характеристикой компьютера является его разрядность. Разрядность определяется размером регистров процессора; это — размер порции данных, которую процессор способен обработать за один раз, при исполнении одиночной инструкции. Мы с вами будем говорить о программировании 32-битных машин семейства Pentium в той мере, в какой это, будет относиться к конкретным программам, создаваемым с помощью C++Builder; что касается стандартов языка C++, не имеет значения, на какой машине вы работаете.

На практике прикладному программисту не приходится иметь дела с машинными инструкциями и прочими “низменными материями” — он пишет программу на языке высокого уровня, таком, как C++ или Pascal. Заботу об управлении внешними устройствами берет на себя операционная система, оснащенная соответствующими драйверами, в нашем случае — 32-битная система Windows (NT, 95, 98, 2000). Любое устройство графического отображения информации (например, дисплей) представляется контекстом устройства (DC) системы Windows. Действия пользователя (нажатие клавиш, манипуляции мышью) преобразуются системой в события, или сообщения, получаемые прикладной программой. Кстати, Windows и называется системой, управляемой событиями.

Ну вот, мы, кажется, закончили с изложением необходимых сведений об организации персонального компьютера. Этот коротенький параграф может вызвать у читателя недоумение. Мы ввели ряд терминов, по существу никак их не определяя. Честно говоря, все написанное выше предназначено только для того, чтобы просто ввести в обиход некоторые важные слова; что они означают, будет выясняться впоследствии. А теперь мы поговорим о том, как происходит преобразование кода на языке высокого уровня, написанного прикладным программистом, в инструкции процессора, в машинный код, сохраняемый в ехе-файлах системы Windows.


Содержание раздела