}
else
//==== Ветвь создания цепочки четырехугольников
{
glColor3f (0.9f, 0.9f, l.0f);
glVertexSf (xn, yn, zn) ;
glColorSf (0.5f, 0.8f, l.0f);
glVertexSf (xj, у j , zj);
//====== Закрываем блок команд GL_QUAD_STRIP
if (!m_bQuad) glEnd ( ) ; } //====== Закрываем блок команд GL_QUADS
if (m_bQuad)
glEnd() ;
// ====== Закрываем список команд OpenGL
glEndList() ;
}
При анализе кода обратите внимание на тот факт, что вектор нормали вычисляется по упрощенной формуле, так как линии сетки узлов, над которой расположены вершины поверхности, параллельны осям координат (X, Z). В связи с этим равны нулю компоненты az и bх векторов боковых сторон в формуле для нормали (см. раздел «Точное вычисление нормалей» в предыдущем уроке).