Учимся программировать на языке C++



             

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБ ОБЪЕКТАХ И ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОМ ПРОГРАММИРОВАНИИ - часть 2


   };

};

В данном случае класс содержит три переменные и одну функцию-элемент. Обратите внимание на использование метки public внутри определения класса. Как вы узнаете из урока 22, элементы класса могут быть частными (private) или общими {public), от чего зависит, как ваши программы обращаются к элементам класса. В данном случае все элементы являются общими, это означает, что программа может обращаться к любому элементу, используя оператор точку. После определения класса внутри вашей программы вы можете объявить объекты (переменные) типа этого класса, как показано ниже:

————————————————————— Имя класса

employee worker, boss, secretary; //--------->Переменные класса (объекты)

Следующая программа EMPCLASS.CPP создает два объекта employee. Используя оператор точку, программа присваивает значения элементам данных Затем программа использует элемент show_employee для вывода информации о служащем:

#include <iostream.h>

#include <string.h>

class employee

{

public:

   char name [64];

   long employee_id;

   float salary;

   void show_employee(void)

   {

      cout << "Имя: " << name << endl;

      cout << "Номер служащего: " << employee_id << endl;

      cout << "Оклад: " << salary << endl;

   };

};

void main(void)

{

   employee worker, boss;

   strcpy(worker.name, "John Doe");

   worker.employee_id = 12345;

   worker.salary = 25000;

   strcpy(boss.name, "Happy Jamsa");

   boss.employee_id = 101;

   boss.salary = 101101.00;

   worker.show_employee();

   boss.show_employee();

}

Как видите, программа объявляет два объекта типа employee — worker и boss, а. затем использует оператор точку для присваивания значений элементам и вызова функции show_employee.

Представление об объектах

Большинство программ на C++ отражают реальные существующие объекты. В известном смысле объекты представляют собой сущности, например автомобиль, собаку, часы и т. д. Обычно объект имеет несколько атрибутов и операций, которые программа должна выполнять над этими атрибутами. Например, в случае часов свойства могут включать текущее время и время будильника. Операции такого объекта могли бы содержать установку времени, установку будильника или выключение будильника. При объектно-ориентированном программировании ваши программы фокусируются на объектах и операциях над этими объектами.




Содержание  Назад  Вперед