Visual C++ для начинающих

         

Объекты GDI


При рисовании фигур в Visual C++ используются специальные объекты GDI, т.е. объекты интерфейса графического устройства (GDI - Graphics Device Interface) системы Windows.

Название

Класс

Тип определителя в Windows

Перо

CPen

HPEN

Кисть

CBrush

HBRUSH

Шрифт

CFont

HFONT

Растровое изображение

CBitmap

HBITMAP



Палитра

CPalette

HPALETTE

Область (регион)

CRgn

HRGN

Как и любые другие объекты в Visual C++, они должны быть созданы соответствующим образом. Создание объекта должно включать в себя и связывание с соответствующим объектом системы Windows. Эта операция осуществляется методом, имя которого начинается с префикса Create. Он может быть выполнен как после создания объекта Visual C++, так и в конструкторе объекта:

    CPen Pen1; Pen1.CreatePen(PS_DOT, 5, RGB(0,0,0)); // вариант 1
    CPen Pen2(PS_DOT, 5, Rface="Courier New">GB(0,0,0)); // вариант 2

При завершении работы с объектом GDI необходимо обеспечить (вернее, не нарушать) его автоматическое удаление при выходе из соответствующей области видимости.

Перо

- объект для рисования линий. При создании пера можно задать его ширину, цвет и тип линии. Для создания пера используются метод CreatePen.

Кисть

представляет собой растровое изображение размером 8х8 пикселей для заполнения различных областей. Различают два варианта понятия кисти: логическая и физическая. Объект GDI задает логическую кисть, которая определяет полный набор свойств: цвет, стиль и т.п., - указываемых при ее создании. Возможно, не все эти свойства могут быть реализованы на данном компьютере. Свойства физической кисти реально воспроизводятся физическими устройствами. Они являются наиболее близким реализуемым приближением к свойствам логической кисти.

Различают четыре вида логических кистей, для создания которых используются различные методы:

    Для создания сплошной кисти, все пиксели которой одного цвета, используется метод CreateSolidBrush. Стандартные кисти уже имеются в операционной системе (таких кистей 7). Чтобы их создать, используется метод CreateStockBrush. Этот метод на самом деле создает только объект класса CBrush. Сама кисть берется готовой из операционной системы. Штриховые кисти имеют цвет и штриховой рисунок. Имеется 6 видов рисунка. Кисти создаются такими методами CreateHatchBrush и GreateSysColorBrush. Шаблонные кисти могут иметь произвольный рисунок, задаваемый растровым изображением (BMP), либо аппаратно-независимым растровым изображением (DIB). Для создания кисти используются методы CreatePatternBrush, CreateDIBPatternBrush.


Растровое изображение представляет собой объект, инкапсулирующий прямоугольную область, состоящую из пикселов. Создав такой объект, можно затем задавать в этой области любое изображение, а также считывать и записывать ее в файл и производить с ней другие действия.



Палитры

появились потому, что многие типы мониторов физически могут воспроизводить очень много цветов, а видеокартам не хватает видеопамяти, чтобы поддерживать все цвета одновременно. Например, монитор воспроизводит сотни тысяч цветов, а видеокарта отводит для одного пиксела байт и тем самым может хранить 256 цветов для окраски одной точки. Для более полного использования возможностей монитора и существуют палитры. Они сопоставляют цвета числам от 0 до 2n-1, которые могут храниться в ячейке, отведенной для одного пиксела.

В Windows различают понятия физической и логической палитры. Логическая предназначена для работы самого приложения. Программист не ограничен в выборе палитры. Два приложения могут использовать две различные палитры и осуществлять вывод на один и тот же экран. При этом физическая, естественно, может быть установлена только одна.

Когда нужного цвета логической палитры нет в физической, Windows пытается добавить его, а если это невозможно, коммутирует этот цвет логической палитры с наиболее близким цветом физической.

Для создания палитры используются методы CreatePalette и CreateHalftonePalette. Созданную палитру можно изменить методом SetPaletteEntries.

В Windows существует еще один способ управления цветом - макросом RGB. Он задает функцию, возвращающую значение типа COLORREF. У нее три параметра, задающий красный, зеленый и голубой компонент устанавливаемого цвета. Каждый компонент может принимать значения от 0 до 255. Итоговый цвет получается смешением красного, зеленого и синего цветов в соответствующих пропорциях.


Содержание раздела